Многие видели в игре нестандартных персонажей-мутантов худых как скелетов или наоборот толстых как "Бао", как и мануалы как таких создавать...
Но это не все - ведь персонажей можно делать цветными, с нестандартными прическами и лицами. Здесь я выложу свои заметки.
1) Залогинившись жмем кнопку "Создать"
2) Создаем персонажа - например мужчину воина и выбираем ему внешность кликнув по кнопе "Облик"
3) Играемся с ползунками - строим нашу модель и сохраняем:
Слева вверху есть кнопка "Записать модель" жмем. Появится окошко - даем имя нашей модели. (Я назвал его TestModel)
Поздравляю обычная модель создана!
а теперь начинаем креативить
1) Идем в папку в которой хранятся конфиги моделей персонажей:
X:\Program Files\Nival Online\Perfect World\element\userdata\character\customize
Видим много папочкек - каждая из них отвечает за определенный класс в игре:
00 = Мужчина воин 01 = Девушка воин 10 = Мужчина маг 11 = Девушка маг 31 = Девушка друид 40 = Мужчина оборотень 60 = Мужчина лучник 61 = Девушка лучник 70 = Мужчина жрец 71 = Девушка жрец
2) Мы на примере рассматриваем мужчину воина - наша модель папке 00. Переходим в нее.
Все сохраненные модели хранятся в конфиг файлах и имеют расширение *.ini
Открываем конфиг-файл нашей модели (у меня он TestModel.ini)
и видим нашу модель в виде кода:
[3Parts] //3 части лица scaleUp = 128 //Размер верхней части головы (Лоб) scaleMiddle = 128 //Размер верхней средней головы (Лицо) scaleDown = 128 //Размер верхней нижней головы (Подбородок) [BlendFace] idFaceShape1 = 62 //ID текстуры - не трогаем... idFaceShape2 = 62 //ID текстуры - не трогаем... blendFaceShape = 50 //... [Face] //Лицо scaleFaceH = 128 //Высота лица (если установить в 0 - буд-то музыкальными тарелками заехали с двух сторон) scaleFaceV = 130 //Ширина лица (если установить в 0 - стане приплюснутой) idFaceTex = 44 //ID текстуры - не трогаем... [Faling] //... idFalingSkin = 433 //ID текстуры - не трогаем... idFalingTex = 437 //ID текстуры - не трогаем... [Forehead] //Лоб offsetForeheadH = 128 //работа с местоположением, формой и размером лба offsetForeheadV = 128 // offsetForeheadZ = 128 // rotateForehead = 128 // scaleForehead = 128 // [YokeBone] //Скулы offsetYokeBoneH = 128 // offsetYokeBoneV = 128 // offsetYokeBoneZ = 128 // rotateYokeBone = 128 // scaleYokeBone = 128 // [Cheek] //Щеки offsetCheekH = 128 // offsetCheekV = 128 // offsetCheekZ = 128 // scaleCheek = 128 // [Chain] offsetChainV = 128 // offsetChainZ = 128 // rotateChain = 128 // scaleChainH = 128 // [Jaw] //Челюсть offsetJawH = 128 // offsetJawV = 128 // offsetJawZ = 128 // scaleJawSpecial = 128 // scaleJawH = 128 // scaleJawV = 128 // [Eye] //Глаз idEyeBaseTex = 50 //ID текстуры - не трогаем... idEyeHighTex = 49 //ID текстуры - не трогаем... idEyeBallTex = 48 //ID текстуры - не трогаем... idEyeShape = 74 // scaleEyeH = 132 // scaleEyeV = 137 // rotateEye = 123 // offsetEyeH = 128 // offsetEyeV = 128 // offseteyeZ = 128 // scaleEyeBall = 128 // scaleEyeH2 = 132 // scaleEyeV2 = 137 // rotateEye2 = 123 // offsetEyeH2 = 128 // offsetEyeV2 = 128 // offseteyeZ2 = 128 // scaleEyeBall2 = 128 // [Brow] //Бровь idBrowTex = 45 //ID текстуры - не трогаем... idBrowShape = 70 //ID текстуры - не трогаем... scaleBrowH = 128 // scaleBrowV = 128 // rotateBrow = 128 // offsetBrowH = 128 // offsetBrowV = 128 // offsetBrowZ = 128 // scaleBrowH2 = 128 // scaleBrowV2 = 128 // rotateBrow2 = 128 // offsetBrowH2 = 128 // offsetBrowV2 = 128 // offsetBrowZ2 = 128 // [Nose] //Нос idNoseTex = 41 //ID текстуры - не трогаем... idNoseTipShape = 58 // scaleNoseTipH = 128 // scaleNoseTipV = 128 // scaleNoseTipZ = 128 // offsetNoseTipV = 128 // idNoseBridgeShape = 57 // scaleBridgeTipH = 128 // offsetBridgeTipZ = 128 // [Mouth] //Рот idMouthUpLipLine = 80 // idMouthMidLipLine = 77 // idMouthDownLipLine = 83 // thickUpLip = 128 // thickDownLip = 111 // scaleMouthH = 112 // offsetMouthV = 128 // offsetMOuthZ = 128 // idMouthTex = 52 //ID текстуры - не трогаем... offsetCornerOfMouthSpecial = 128 // scaleMouthH2 = 112 // offsetCornerOfMouthSpecial2 = 128 // [Ear] //Уши idEarShape = 59 //ID текстуры - не трогаем... scaleEar = 128 //размер ушей offsetEarV = 128 //высота расположения ушей (255 оч.высоко) [Hair] ///Прическа idHairModel = 265 //ID модель прически (тут меняется прическа, id можно узнавать создавая персонажей с нужной прической! сохранять их модель и работать с .ini) idHairTex = 313 //ID текстура прически [Moustache] //Усы idMoustacheTex = 204 //ID текстуры - не трогаем... idMoustacheSkin = 186 // idGoateeTex = 596 //ID текстуры - не трогаем... [Color] //Цвет colorHair = -11517643 //цвет волос colorFace = -593687 //цвет лица colorEye = -9545916 //цвет век (теней глаз) colorBrow = -11188938 //цвет бровей colorMouth = -1993594 //цвет губ colorEyeBall = -15395563 //цвет глаз (а именно: глазного яблока) colorMoustache = -1522002 //цвет усов (бороды, щетины) [Body] //Тело bodyID = 0 //в нашем случае с человеком, изменений -нет, в случае с обором меняет например с тигра на панду. colorBody = -593687 //цвет тела headScale = 128 //0-255 размер головы - ее увеличение - предает рост. upScale = 128 //0-255 размер груди waistScale = 128 //0-255 размер живота (торса) armWidth = 128 //0-255 - толщина рук legWidth = 128 //0-255 - толщина ног breastScale = 128
Все параметры, кроме цвета - могут быть от 0-255
В игре же ползунками можно создать:
110-146 для мужских и 100-146 для женских.
В именах параметров где есть H и V
прим: scaleFaceH
Означает:
h - от англ. height (высота)
V - от англ. width (ширина)
Все параметры где указанны фразы id или tex - не трогаем (кроме прически)
Часть параметров, такие как глаза, брови, щеки, т.п. у меня не хватает времени описать - все эффекты вы можете посмотреть сами:
Меняя значения с максимального (255) на минимальное (0) и обратно.
Цвета определяются в фотошопе, например:
colorBody = -858417
RGB: 85R 84G 17B
Примеры готовых цветов:
-1 = белый -1024 = Лимонно желтый -133530 = Светло-желтый -10497 = Бледно розовато-пурпурный -126209 = Цянь порошком -42496 = Ярко-оранжевый -65376 = Малиновый -131072 = Гранатовый -195478 = Розовый 1023 = Синий 64256 = Светло зелееный 64465 и 64255 = Берюзовый 2048 = Черный
Важно! НА ОБОРОТНЯХ работает большенство женских причесок
ID причесок-таблеток:
771 - Поросенок 772 - Китайская девочка 773 - Обезьяна (мал.) 774 - Обезьяна 775 - Китайский мальчик 776 - Хряк
Так же можем редактировать готовые модели (по-умолчанию).
Находятся они:
C:\Program Files\Astrum Nival\Perfect World\element\userdata\character\
Каждый .ini файл отвечает за модель класса
character00.ini = Мужчина Воин
character01.ini = Женщина Воин
character10.ini = Мужчина Маг
character11.ini = Женщина Маг
character31.ini = Друид
character40.ini = Оборотень
character60.ini = Мужчина Лучник
character61.ini = Женщина Лучник
character70.ini = Мужчина Жрец
character71.ini = Женщина Жрец
Высоту тела можно увеличить за счет увеличания головы, немного в общего увеличения тела, расширением лица.
Мои наработки, несколько примеров:
Ну вот вроде бы и все ! =)